ソシャゲってどっちに向かうんすかね

継続してプレイできてるソシャゲはスクストくらいです。kaeutaです。

当初は批判的な立ち位置だったものの、
いつの間にか4つくらいインストールしていたソシャゲですが、
日本のオタクコンテンツの観点からソシャゲを見たエントリを読んで、
少し考えさせられました。

 

日本のゲーム産業の現状 | しっきーのブログ
http://skky17.hatenablog.com/entry/2014/10/21/234518

概要としてはガツンとリソースを注いでたくさん売るのが前提のハリウッドコンテンツに対し、
リソースをあまりかけない様々なコンテンツを作成し、
作品ごとに信者をひきつけてコンテンツ群としての多様性を確保する日本型という比較の中で、
その血脈を引くのがソシャゲじゃないか、といった評価です。

それ故にソシャゲを叩くばかりじゃなくて、
より良くなるように持っていくのが重要ではないか、とも。

 

とは言え、ゲームと課金のバランスを考えると、
どうしてもレアなカード(リソース)をランダムな手段で手に入れて、
それをコツコツ強化していく形は変えられないようにも思うんですよね。

しかも、カードガチャ課金の要素を厚くするか薄くするかはともかく、
継続プレイを誘導するためにもプレイに時間をかけるようにする必要はあり、
後は強化の手段として何をさせるかといった発想にならざるを得ず、
そのゲームはどうしても繰り返し行うためにシンプルにせざるを得ない。

 

前述のスクスト(スクールガールストライカーズ)は
ゲーム部分をごっそり除いた初期型ソシャゲっぽさを醸していて、
「ライトノベル感覚」って何だったのか問い詰めたい感もありますが、
これはこれで正解だったのかもしれない。

繰り返し行う事が宿命付けられているソシャゲのゲーム部分は
ゲーム性が高くて、いろいろ考えたり操作したりの要素が強い場合には
気軽なプレイを阻害してしまう可能性を感じてるんですよね。

 

これは立て続けに「TERRA BATTLE」「アトリエクエストボード」に
手を出して気がついたんですが、ゲーム性の高いものはモチベーションがある程度無いと、
ミスを懸念してプレイしなくなっちゃうんですよね。
そして、一度放置してしまうとなかなか戻れない。

こういった性質を持つソシャゲに改良する要素がどれだけあるのか、
個人的には疑問なのですが、今後がどうなるのか見ものなのかもしれません。

 

とは言え、スクストはゲーム性の代わりにイベントを盛り上げていくのはいいのですが、
そろそろイベントメモカのネタ切れが懸念される感じになってきましたので、
早急に新しい方向性も考えるべきじゃないかと思うんですよね。